top of page

Woodcraft

Sur les plages du débarquement, les Alliés ont assemblé 2 ports artificiels ("Mulberries") en une dizaine de jours, leur permettant ainsi de débarquer chaque jour plus de 6000 tonnes de matériel et 1250 véhicules militaires. Ces constructions impressionnantes ont mobilisé 45 000 personnes et chaque Mulberry a nécessité 600 000 tonnes de béton. Ces constructions, équivalentes en surface au port de Douvres, comptaient une trentaine de jetées avec 15 km de routes flottantes pour acheminer hommes et véhicules sur la terre ferme.

Cette année, Okavango va montrer aux ingénieurs Américains et Britanniques que tout est relatif...

Votre pilotis est une construction en bois qui vous servira à impressionner vos parents et amis et à montrer aux autres patrouille de quel bois vous vous chauffez ! Il vous servira aussi de lieu de vie pendant 2 semaines, pensez donc à tous les détails (un banc, une table à feu, un porte-brosses-à-dents, ...)!

Vous apprendrez à vous servir de vos outils (il est donc intéressant d'en avoir des bons ;) ), à creuser, tisser, breler, et j'en passe! Pour avoir un pilotis digne de ce nom, il est essentiel que tous les membres de la patrouille mettent la main à la pâte: les nouveaux sont là pour apprendre et les ainés pour expliquer et perfectionner leur technique!

 


MAUVAIS PLAN
- Imposer vite fait son projet au reste de la patrouille (même si celui-ci parait bien ficelé)
- Laisser les deux éternels glandeurs dans leur trou pour les engueuler quand tout sera fini.
- Confier les mêmes tâches ingrates aux trois mêmes scouts sous prétexte qu’ils ne possèdent pas la science du brelage.
- Confier tous les brelages au CP ou au SP sous prétexte qu'il est le seul à savoir breler.

 

BON PLAN
-
Se concerter (en patrouille !)
- Demander des conseils aux autres patrouilles, au staff, etc...
- Avoir un bon plan de vos constructions (prêt avant votre camp).
- Se répartir et alterner les tâches.
- Porter l’attention à l’autre, à ce qu’on peut lui donner ou lui apprendre, à ce qu’il peut nous apporter (apprentissage des nœuds, etc...).
- Poser des questions ou demander à un autre membre de la patrouille de vérifier un nœud quand on a un doute.

La progression technique s'inscrit dans un cadre bien plus large que la connaissance pure des rudiments de la vie scout. Le progrès technique va de pair avec une certaine évolution personnelle, une évolution de maturité.

De nombreuses compétences sont à acquérir, et ces compétences vous seront utiles non seulement pendant les camps scouts, mais également dans la vie de tous les jours. Ils n'ont pas non plus la vocation d'être égoïste. Le but est d'être tourné vers l'extérieur, de mettre ces compétences au service des autres. Et cela se passe notamment par l'apprentissage par les aînés ; ne sous-estimez pas ce que les plus expérimentés ont à vous apprendre.

Savoir faire de bons nœuds, construire un banc, une table ou un pilotis entier, lire une carte, guider sa patrouille lors des hikes, connaitre le morse, etc. Toutes sont des compétences que vous maitriserez à terme de votre parcours scout. Ne vous attendez pas à tout devoir savoir faire dès votre entrée dans la troupe, l'apprentissage se fait en trois étapes : le Tenderfoot, la Seconde Classe et la Première Classe.

Nous vous invitons donc à vous lancer dans, ou à poursuivre, ce parcours passionnant de progression technique. Pour cela, nous vous recommandons vivement de parcourir votre Roadbook. Si vous ne l’avez pas encore, sachez qu’il est également disponible sur le site de la troupe. 
Les chefs sont également là pour vous aider et pour vous encourager à mener à bien ces différentes épreuves physiques, techniques et intellectuelles. Une fois chaque étape réalisée nous validerons l’épreuve dans votre Roadbook.


Le Tenderfoot est la première étape dédiée aux nouveaux arrivants au sein de la troupe. Il s'agira ici d'apprendre les nœuds élémentaires, connaître le morse, savoir expliquer certaines astuces pour retrouver le nord, pouvoir correctement s’orienter sur une carte avec une boussole, etc.

La Seconde Classe est l’étape réservée aux scouts ayant déjà passé leur totémisation. Déjà bien intégrés dans la troupe, cette étape sera marquée par un approfondissement de connaissances relatives aux notions de secourisme, orientation, connaissance de la nature, etc. Par ailleurs il leur sera demandé de se surpasser sportivement ainsi qu’intellectuellement dans l’animation de l’une ou l’autre activité (de veillée par exemple).

Le couronnement de la progression est la Première Classe. Cette étape n'est pas automatique et doit se faire à l'initiative de tout scout motivé de continuer à progresser dans son parcours scout.
Pour ce faire, le scout se lance seul dans un raid au cours duquel, livré à lui-même, il devra mettre en pratique toutes les compétences déjà acquises jusque-là. Au terme de ce raid il présentera à la Cour d’Honneur une réflexion autour d’un thème décidé au préalable (il est conseillé de faire valider le thème choisi auprès des chefs avant le camp). Celle-ci doit être bien préparée car les membres du staff attendent un texte structuré et poussé. Par cette réflexion, le scout est censé mettre le doigt sur un aspect de la troupe qui, selon lui, mérite d’être repensé et/ou amélioré. Ainsi, au fil des ans, la troupe continuera à évoluer grâces aux contributions de ses Premières Classes.

Cette dernière étape est l'apogée de la formation scout et n'est donc pas forcément réussie pas tous. Seuls certains l'obtiendront et feront par conséquent partie de la Cour d'Honneur.

Progression 

​

Hike

En ces temps, beaucoup de paysages sont ravagés par les flammes et les obus. Beaucoup, mais pas tous. De l’autre côté de la Manche, dans le nord de la France Occupée, se trouve une magnifique région : la Normandie. Ses paysages jonchés de bunkers et de falaises, desquelles on peut apercevoir la plage et la mer à perte de vue, sont caractéristiques de ce territoire dominé par le Troisième Reich. 

Lorsque vous aurez débarqué, vous remontrez dans les terres durant des kilomètres afin de libérer petit à petit la France, puis l’Europe. Vous y rencontrerez des obstacles et moments plus durs, mais vous construirez surtout une cohésion de patrouille et une entraide infaillible.  

 

Ainés, c’est à vous que revient le devoir de tirer vers l’avant le reste de vos troupes. Il en reviendra de votre responsabilité de veiller au bon déroulement de cette longue expédition. Pour tenir le coup, n’hésitez pas à user de votre argent de patrouille (max 10€ par personne) pour reprendre des forces et repartir de plus belle. En plus de ce pécule, chaque scout pourra se munir de 5€ personnels supplémentaires. 

 

Faites bonne route dans la campagne normande. Et profitez du paysage côtier ! 

Concours Cuisine

Les temps sont durs en cette fin de guerre. Les denrées alimentaires se font chères et rares, et beaucoup succombent à ce manque d’alimentation.  

Néanmoins, chers soldats, en ce jour festif, il vous sera demandé de mettre de côté les rations de combat et les morceaux de pains secs. En ce jour si spécial, vous allez devoir sortir l’artillerie lourde pour prouver à vos camarades que le combat n’est pas votre seule force. Alors, garde à vous ! Baissez vos armes et sortez vos casseroles ! Rangez votre poudre explosive et préparez vos épices ! Car ce jour d’exception, c’est le CONCOURS CUISINE. 

 

INFOS :  

 

  • Ne prenez que le strict minimum dans vos malles (épices, ustensiles, etc.), car nous irons faire des courses sur place. 

  • Nous vous attendrons dans vos plus beaux attirails de soldats alliés, parés à cuisiner des bons petits plats. 

  • Pour le budget, il devra être pris en charge par la patrouille (maximum 80€). 

 

Finalement, nous vous encourageons fortement à décider en patrouille des petits plats (entrée-plat-dessert) que vous allez concocter. De plus, il est toujours mieux de penser à l’avance à quelques activités originales pour animer la soirée. Une fois de plus, vos délicieuses préparations seront soumises aux papilles gustatives expérimentées du staff, afin de décerner le prix du meilleur cuisinier à la patrouille la plus méritante ! 

Argent de patrouille

Comme d’habitude, les patrouilles se sont débrouillées pour que chacun de ses membres ramènent un peu d’argent. Cet argent sert à financer 4 choses :

​

La première, et probablement la plus importante, le matos ! Il s’agit là de tout ce qui est nécessaire à la logistique du camp :

  • Outils (en bon état !)

  • Vaisselle (propre ðŸ˜‰)

  • Savon de vaisselle (bio !)

  • PQ (bio lui aussi)

Sachez également que toute denrée provenant du marché noir (ZIP !, …) n’ont pas leur place dans votre malle à bouffe et que la Gestapo les saisira immédiatement si elle en trouvait. Vous voilà donc prévenus…

 

Deuxième chose, mais qui n’en demeure pas moins importante selon Douc, la malle à nourriture! Cette année nous procéderons un peu différemment. Vous n’emporterez pas de malle à bouffe avec vous, car nous sommes limités en terme de place au niveau du transport. Inutile, donc de faire le plein de sugus, chokotofs, marshmallows, … et autres cochonneries en tout genre en Belgique. Pas de panique, les CP-SP auront la possibilité d’acheter tout ça sur place lors du précamp !

​

Troisième chose, le hike. Il vous est en effet permis de prendre un montant maximum de 10 euros par scout, au cas où vous voudriez vous offrir une andouillette (spécialité de Caen), ou d’autres produits du terroir normand pendant ces 3 jours de marche.

​

La quatrième chose qui demande un peu d'argent est le concours cuisine. Pour cela, jusqu'à 80 euros peuvent être dépensés par patrouille. Cela est un montant à ne pas dépasser, pour que les patrouilles se défient à armes égales.

​

Pour résumer, en plus des 10 euros réglementaires par scout pour le hike et des 80 euros de concours cuisine, les CP viendront avec la somme qu’ils désirent dépenser sur place pour constituer la malle à bouffe. Il va de soi que si vous ne dépensez pas la totalité de cette somme, le restant sera confié à Bourbourg à l’issue des courses, et restitué à la patrouille en fin de camp.

Tout ce qui n’aura pas été remis entre les mains du trésorier au début du camp sera considéré comme argent personnel. Chaque scout est ainsi autorisé à emmener un maximum de 5 euros d’argent personnel (pour le hike). Le débarquement de Normandie étant une opération très coûteuse, le staff ne se privera pas de renflouer ses caisses, au cas où un surplus était découvert chez un scout.

​

​

Totemisation

Une des étapes essentielles dans la vie scoute est bien sûr la totémisation. Elle a pour but de marquer l'intégration et l'accueil du nouveau scout dans la troupe. En acquérant un nom d'animal, il en fait véritablement partie. 
Au sein de la troupe, il sera toujours appelé par son totem, animal qui le représente physiquement. C'est une marque du scoutisme que l'on garde à vie.  

Lors de la totémisation, le scout sera amené à se surpasser à tous les niveaux. Chaque scout vivra une totémisation adaptée à sa personnalité et ses capacités, qui l’aide à repousser ses limites et se dépasser. Ainsi, il pourra être fier de ce qu’il a vécu.  

Tous les nouveaux de la troupe relèvent ce défi ensemble, et il leur sera indispensable d'être solidaires. C'est dans les moments de difficulté que des liens forts peuvent se créer.  

Le totem a donc pour but d'être une occasion unique d’amener les scouts à se surpasser et s'entraider pour arriver, ensemble, au bout de cette épreuve. Notre objectif est qu'ils puissent tous être fiers de ce qu'ils ont accompli et que chacun y ait contribué au mieux de ses capacités. 

Promesse 

Durant le camp, si tu es deuxième année ou plu, tu auras l’occasion de faire ta promesse scoute. En tant qu’adolescent, tu te trouves dans un moment souvent mouvementé de ta vie. La promesse permet un temps d’arrêt, de réflexion durant celui-ci. C’est un acte d’engagement que tu poseras devant la Troupe ainsi que devant Dieu et/ou la Patrie si tu le souhaites. Nous insistons sur le fait que si tu ne te sens pas prêt ou si tu ne désires pas faire ta promesse, il n’y a aucune obligation à la faire. Cependant, si tu décides de la faire, le staff, la troupe et tous ceux qui t’entourent comptent sur toi pour prendre au sérieux cet engagement.

​

Faire ta promesse scoute, c’est réfléchir à ce que tu es et à ce que tu aimerais améliorer dans ta personne. Si tu souhaites faire ta promesse, nous te demandons de préparer une réflexion personnelle chez toi (n’hésite pas à demander l’aide de tes parents ou d’autres personnes qui te connaissent bien !). Tu la retravailleras éventuellement au camp pendant les moments de réflexion. Ton parrain, c’est toi qui le choisis. Il t’accompagnera le long du chemin vers ta promesse ainsi qu’après. Ton parrain, c’est quelqu’un ayant déjà fait sa promesse (un chef ou un cinquième année), qui se posera avec toi pour réfléchir à la personne que tu es et à l’engagement  que tu veux prendre.

Qualification

Tu termines ta 3ème année scoute, tu as obtenu ton totem et tu as passé ta promesse. Tu commences à faire partie des aînés de la troupe et le quali est une occasion pour toi de réfléchir à ton parcours scout ainsi qu’à tout ce que tu as vécu durant tes années scoutes. Lors de la qualification tu seras amené à réfléchir au sens du scoutisme, à ce qu’il t’a apporté... Mais en plus de cela tu apprendras à te débrouiller seul, tu pourras appliquer tout ce que tu as appris jusque là. Après avoir vécu la qualification, tu recevras un quali. Il représente tes qualités et tes défauts aux yeux de la troupe mais ceux-ci peuvent bien évidemment s’étendre en dehors des scouts. Tu le porteras pendant tout ton parcours scout et même après. Il te rappellera ce que les autres voient en toi, tant positivement que négativement.

Lors  de  l’opération Overlord, un corps d’espions allemands appelé Z-Streife s’est infiltré dans les  états-majors et les camps d’entrainement des troupes alliées. Leur objectif est simple : capter le maximum d’informations et les transmettre à leurs supérieurs afin de déjouer les plans du Débarquement. L’officier nazi envoyé sur le terrain pour gérer ses hommes est impitoyable et cruel. En Allemagne, il est connu sous le nom de «â€¯Zorro ». Rien que le fait de prononcer son nom glace le sang de la population. Lui et ses hommes de main sont réputés pour être des experts de l’infiltration, de la fourberie et du camouflage. Ils prônent la discrétion, mais profitent de certains moments de distraction des troupes alliées pour les narguer et y semer la pagaille. Comment ? Tout simplement en laissant derrière eux un grand «â€¯Z », à l’instar de leur signature, tristement célèbre.  

Si elle n’est pas démasquée à temps, la Z-Streife arrivera à ses fins et empêchera le Débarquement de Normandie. Il faut à tout prix identifier ces traitres, coûte que coûte ! Même s’il faut y sacrifier des frères ou périr soi-même enseveli dans la boue…  

 

Vous l’aurez compris ! Comme le veut la tradition, le célèbre jeu du Zorro sera de nouveau de sortie cette année. Pour ceux qui ne connaissent pas ou qui auraient malencontreusement oublié, un petit rappel s’impose : 

 

Le but de la Troupe est d’éradiquer le fléau qu’est le Zorro, et cela, en étant attentif aux moindres faits et gestes de ses compatriotes. Le tout est de soutirer le plus d’indices et d’informations afin d’accuser, preuve à l’appui, les suspects au sein d’un procès qui sera organisé à différents moments du camp. 

Quant à lui, l’objectif du corps Z-Streife , composé du Zorro et de ses deux acolytes, est d’agir le plus longtemps possible sans se faire démasquer. Gare à lui s’il est découvert lors d’un tribunal, car lourd sera le châtiment… Et le même sort sera réservé à ceux qui oseront accuser à tort leurs camarades. 

 

Pour un rappel plus en détails des règles : 

  • Le Zorro doit faire un coup toutes les 36h. 

  • Chaque coup devra être marqué d’un Z bien visible. 

  • Il peut agir seul ou avec ses complices, mais les complices ne peuvent pas agir sans le Zorro. 

  • Les coups doivent être autorisés par Chipmunk 

  • Tout le monde peut poser sa candidature, le staff aussi (sauf Chipmunk). 

  • Le jeu débutera dès le premier jour du camp et se terminera le dernier jour du camp. 

  • Lors  du  procès,  chacun  peut, en  ayant  des  preuves, accuser  quelqu’un s’il  croit  la  personne coupable d’être Zorro ou son complice. Le ou les accusés ont droit à un avocat. 

  • Chaque personne peut accuser une seule personne par soir. 

  • Chipmunk sera juge. 

  • Le Zorro n’a pas lieu pendant le hike, ni pendant les veillées ou les jeux. 

  • Le Zorro gagnera une récompense en fonction du nombre de jour où il reste anonyme. 

  • Lorsqu’un Zorro est démasqué, on désigne un nouveau Zorro et de nouveaux complices. 

  • Lorsqu’un complice est démasqué, le Zorro poursuit sa mission avec ses complices restants. 

​

Pour les plus téméraire d’entre vous, qui ne reculent pas devant le châtiment qui leur est réservé, vous pouvez poser votre candidature pour faire partie de la Z-Streife en envoyant un sms à Chipmunk au : +32470295600. 

ZORRO

Le milieu est hostile, les ennemis sont partout, prêts à tout pour vaincre et tuer. Il ne faudra surtout pas avoir froid dans le dos ! Bienvenue dans le glacial no man's land du jeu du killer !

Chacun recevra une tâche à faire dire ou faire faire par un autre. Si (après avoir élaboré un

stratagème digne des plus grands stratagèmes sensiblement stratégiques... ) vous parvenez à vos fins, cet ennemi sera éliminé du jeu et vous vous retrouverez avec sa propre mission à accomplir ! Le soldat ayant exécuté le plus de missions se verra attribuer le prix du killer.

Killer

bottom of page